Ferro était un film publicitaire de 90 secondes pour un constructeur automobile. Le brief réclamait de l'eau photoréaliste : le véhicule traversant des flaques, des gerbes d'eau projetées depuis les roues et une séquence finale où le capot est balayé par un rideau de pluie. Le tout entièrement en 3D, à intégrer avec le modèle 3D haute fidélité du véhicule.
Pourquoi FLIP Fluids dans Houdini ?
Nous avons évalué plusieurs approches : Phoenix FD dans Maya, les fluides Blender, et FLIP Fluids dans Houdini. Le choix de Houdini s'est imposé pour deux raisons : la capacité à simuler à des résolutions élevées sans perdre les détails de surface, et le contrôle procédural total sur chaque paramètre de la simulation via VEX.
Architecture de la simulation
Nous avons décomposé la simulation en plusieurs couches indépendantes, chacune gérée comme un système FLIP séparé : le spray (gouttelettes projetées à haute vitesse), le bulk (volume principal d'eau), la mousse en surface et les whitewater. Cette décomposition permet d'optimiser chaque couche indépendamment et de les combiner au rendu.
La simulation principale a tourné à une résolution de grille de 3cm pour les plans larges, et 1cm pour les gros plans de détail — soit des caches de simulation de 800Go pour l'ensemble des séquences de Ferro.
Interaction fluide-véhicule
L'interaction entre l'eau et la géométrie du véhicule est le point le plus délicat de la simulation. La carrosserie d'une voiture est une surface complexe avec de nombreuses concavités, des jantes, des rétroviseurs et des logos en relief. Chaque irrégularité de surface crée des comportements fluides spécifiques qui doivent sembler plausibles.
Nous avons utilisé une approche de collision volumétrique avec une résolution de grille plus élevée aux points de contact entre l'eau et le véhicule. Un système de trail automatique générait les traces humides sur la carrosserie en temps réel au fil de la simulation.
"La simulation de fluide réaliste n'est pas une question de résolution brute. C'est une question de comprendre le comportement physique de l'eau et de le diriger artistiquement."
Rendu des fluides avec Arnold
Le rendu de l'eau en Arnold utilise un shader SSS pour l'eau claire avec une légère teinte verte pour simuler la turbidité, et un shader volumétrique pour les zones de mousse. Les gouttelettes de spray sont rendues en particules avec un shader d'eau sphérique simple mais avec un sampling élevé pour les caustiques.
Ferro a été livré dans les délais avec des simulations qui ont convaincu le client au premier visionnage. La collaboration directe entre notre FX artist et le lighting artist tout au long du processus a permis d'éviter les mauvaises surprises de rendu qui surviennent quand ces deux disciplines travaillent en silo.