Nexus Protocol est un pilote de série de science-fiction dystopique que Swordfish Edition a produit intégralement en 3D. Le projet comportait 4 personnages principaux avec des esthétiques radicalement différentes — deux humains augmentés et deux entités artificielles — chacun nécessitant un pipeline de création complet, de l'esquisse 2D au rig d'animation livrable.

Phase 1 : Exploration conceptuelle en 2D

Avant de toucher ZBrush, nos character designers ont passé trois semaines en exploration purement 2D. Chaque personnage a reçu 40 à 60 silhouettes différentes — une étape souvent raccourcie sous la pression du planning mais qui est en réalité la plus déterminante. Une silhouette lisible à 10% d'opacité sur fond blanc est la condition sine qua non d'un personnage mémorable.

Pour les entités artificielles de Nexus Protocol, nous nous sommes imposé une contrainte créative forte : aucune référence directe à des personnages de science-fiction existants. Chaque forme devait être organique-mécanique d'une manière nouvelle. Ce travail de contrainte a produit des designs bien plus originaux que si nous avions travaillé librement.

"Une bonne silhouette de personnage doit raconter sa personnalité, sa fonction narrative et son univers d'origine. Tout ça avant même que vous voyiez son visage."

Phase 2 : Modélisation haute résolution sous ZBrush

La transition du concept 2D au volume 3D sous ZBrush est un moment critique. Nous travaillons en deux temps : d'abord un blocking rapide à base de ZSpheres pour valider les proportions et la lisibilité en 3D, puis le sculpt détaillé. Pour les personnages humains augmentés, nous avons utilisé des bases humains de ZBrush comme point de départ, en sculptant les modifications d'augmentation cybernétique par-dessus.

Le détail de surface est organisé en couches logiques : anatomy (muscles, os sous la peau), damage (cicatrices, usure), detail (pores, microstructures). Cette organisation permet de contrôler le niveau de détail selon la distance de la caméra.

Modèle 3D haute résolution d'un personnage de Nexus Protocol

Phase 3 : Retopologie et UV pour le pipeline animation

Un sculpt ZBrush avec ses millions de polygones n'est pas utilisable directement en animation. La retopologie — créer une nouvelle géométrie basse résolution qui épouse la forme du sculpt — est une discipline à part entière. Nous utilisons ZRemesher comme base de départ, puis nous finalisons manuellement les zones critiques pour l'animation : les articulations, le visage, les mains.

La règle est simple : chaque boucle de bords doit suivre la direction des déformations musculaires. Un mauvais placement à la retopo condamne la qualité de déformation de l'animation, quelle que soit la qualité du rig.

Phase 4 : Rigging sous Maya

Les 4 personnages de Nexus Protocol ont chacun reçu un rig complet comprenant un squelette biped standard, des corrections de forme automatiques aux épaules et aux coudes, un système facial FACS pour les personnages humains, et des systèmes de simulation automatique pour les éléments mécaniques des entités artificielles.

La livraison finale comprenait les personnages entièrement riggués avec leur documentation technique, leurs textures PBR en 4K et leur shader Arnold validé. Les animateurs ont pu commencer le travail dès le lendemain de la livraison — c'est la preuve qu'un bon rig est avant tout un outil intuitif.